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诅咒杂谈:神秘海域后的深邃泥潭

发表于 2022-12-5 13:31:16 | [复制链接] | 打印 |上一主题| 下一主题

诅咒杂谈:神秘海域后的深邃泥潭


在《神秘海域4》后,我对此类线性动作冒险游戏的叙事方向有了一个模糊的判断。
当一款电影化游戏按照商业化的大片来包装自己,那么人们会自动将其定义为爆米花「电影」;可是对比真正的爆米花「游戏」,他所付出的成本可能更高,娱乐效果却不一定更好,这样就让自身作为游戏和电影的两方面的缺点被双重放大。
……
因为在未来的类型细分中,电影化游戏可能会更加去娱乐化,用与游戏区分的方式让自己更“值票价”。
——诅咒杂谈:神秘海域的未知探险
而在这些年经历了进一步的生产力解放和类型下放后,我们看到了一些新团队对此类游戏的表达尝试。
比如《地狱之刃》,隐藏在人物情感与晦涩故事线背后的,是制作人多年游戏制作经历的情感投射。
又如《瘟疫传说》,第二部那个大众诟病的伏地魔故事,也隐藏了深沉的历史线索和符号隐喻表达。
再加上顽皮狗本家的那个倒霉蛋儿,观众看来唐突或诡异的,吉他、性、梦境、连锁死亡等意象符号,也在暗暗修饰叙事的情绪体验。
可以说他们不约而同地选择了同一个思路:表面上还是个刺激性的,能展现电影化优势的奇观式冒险游戏,当然少不了激情澎湃的主动电影关卡,注重的演员表演和叙事节奏把控,但他们决不肯再走“电影特技演员”的爆米花游戏路线,而是一定要在叙事层面弄些花活来,试图实现某种更厚重的情感传递。
但从受众反应来看,可以说大部分玩家是不买账的,为什么?
那就首先要从他们为何要这么做谈起。

一、Push!Push!Push!


我想电影化冒险游戏走向“深邃”并不是主动的,更不是一群臭做游戏的突然生出了教育群众的心思,而是市场环境与制作思路综合推动的。
游戏要通过互动传递情绪,而当这个情绪是「爽」时,太多其他互动类型可以用更低的成本,做到比电影化冒险游戏更爽的同时,还有更高的重复乐趣;同时,这些年来主动电影关卡技巧也被业界广范吸收,揉入不同类型中,下放式传递到中小型团队,叠加流媒体时代的背刺,已不再是市场角度可以被倚以护城的利器。
同时,电影化冒险游戏的特性和高成本单位时长,决定了他们无心、也无力使用角色扮演式的选择&结果的机制,从互动角度有力支持角色的成长和对世界的影响,这代表角色性格不能是可写入的白纸,而是必须鲜明而有魅力;叙事方式不能是自由开放的,而必须是由导演把控的强线性。
但这又带来一个问题:一个鲜明而有魅力的明星式主角,必须要在开篇给与玩家一个简明扼要的性格标签,但这个标签越简洁鲜明,反而越会限制后续作品的创作空间——很多明星三部曲游戏都证明了这一点,哪怕作者会选择如“平凡英雄-英雄崛起-英雄暗面”这种行活化起伏的写作主题,销量也会不可避免地走向倾颓。
再加上电影化路线对戏剧和影视经验的借用,这一切决定了电影化叙事经历初期探索后的基本路线:
① 区别于“可书写&选择式叙事自由度”的叙事路线,强调导演式强把控的线性叙事路线;
② 规避“爽感”,逐渐抛弃四平八稳的成长型英雄故事,故事创作走向深邃,尝试陌生化表达;
③ 注重构建角色性格层次,试图通过深挖内心情感,maxpain化,拓宽冒犯边界,甚至不惜使用反成长,反情绪等激进手段,塑造出尖锐角色特质,让故事和角色更具解读价值。
当然,我不否认有的创作者会很喜欢这种更贴近严肃创作的路线——抢先进入这种创作状态的,更不免玩得很激进——但客观上,这更像是一种避战,是为了增加商品独特性而构筑的壁垒,最终也不过是为了让创作成果更具市场竞争力罢了。



地狱之刃刻意弱化了角色在机制上的成长,从头到尾只换了一把剑,没有在本质上修改战斗体验,相反将所有的成长感受,都压在角色的内心成长上

我们在部分类型游戏的机制设计上看到过类似的走向:当玩家习惯了行走,那就让玩家跳跃;当玩家习惯了固定平台,就给玩家移动平台。通过环境的变化“挤压”玩家的舒适体验,让玩家感受到节奏的张弛。
某种意义上,电影化叙事走向“深邃”,也是在试图用更陌生化的表达,“挤压”玩家的在叙事角度的舒适体验:让故事走向黑暗,让大量情节符号化,让角色性格尖锐或极端化,让道德突破禁忌(注:但要尊重政治正确),以求传递传统商业游戏中较为陌生的情绪——惊愕、疲惫、痛苦甚至虚无。
如我开篇举例的三款游戏,都有这样的情感表达,也不约而同地选择了一个表面上十分痛苦和虚无的结尾。
这种情感上的挤压,可以明确地击打在玩家的情绪体验上,令玩家感到“不舒适”;但这种“不舒适”也非常轻易地引起了玩家的“不理解”:如《地狱之刃》,几乎没有多少玩家会去深究主角代表了什么,因为大部分玩家并不知道忍者理论这些年经历过什么,更多人会被嘈杂的Asmr劝退,疑问这是什么精神病模拟器;又如《安魂曲》,也没有多少玩家深究几个角色的象征意义,更多的声音都在抓着叙事明线上的“离谱”和“逆天”。
我们当然可以根据屁股,吟唱玩家或制作者如何的不行。
但我们也必须要看到,这种叙事方向,在本质上与游戏的表达方式,是有相当程度的逻辑违背的。



害人精&小天使——《雨果二象性》

二、「我」,无处不在。


文学可以不要求读者产生角色代入感,甚至可以通过叙事技法让读者抽离出来,作为冷静的见证者;大荧幕前,观众手心冒汗也好,悲恸哭泣也好,他们带入的通常都是情感,而非身份。
但游戏与之前的表达工具不同,由于情感体验基于互动,游戏中必然会有「我」的存在。而这种存在,一方面让游戏可以利用简单的互动,完成更高效的情感传递,另一方面也让「我」无法被有效“抽离”,以达成某种旁观者情绪。
这也是为什么游戏面向大众这么些年,我们仍能看到很多令人啼笑皆非的玩家反馈:既然是操控某个角色,那就是角色扮演游戏;而既然是角色扮演游戏,你就应该让我有选择空间——自由度,自由度u know?
事实上,创作者对于游戏中「我」的作用是非常“双标”的:一方面,他们非常希望「我」与角色的情感相贴合,让玩家更“理解”角色,因此他们会在宣发时强调“代入感”和“情感体验”,您瞧索尼当年还为最后生还者做了个逐渐乔尔化的预告片——



成为乔尔

​而另一方面,他们又不希望玩家的「自我」太过投注到角色身上,影响了他们自己在角色身上的表达欲——尤其是在他们试图给角色施加一些烈性的负面情绪时。
因此你也会发现,他们会使用很多“卑劣”的小技巧,通过削弱或打断玩家的“扮演”体验,来提醒玩家:你不是主角。
比如《Tlou》系列的视角转换:你既“扮演”了乔尔,又“扮演”了艾莉(以及你不承认自己“扮演”过艾比),信息和情感从两个视角被传递,让你感觉自己成为这段旅程的见证者,而非乔尔本人;受《Tlou》影响极深的两部《瘟疫传说》,也都补充了雨果视角的操作环节,来暗示玩家并非纯粹的阿米西亚;《地狱之刃》则在结局的主角演出环节,直接把玩家视角放置在最终boss身上,表现了一段瑟努面对玩家的独白,甚至让玩家“亲手”捅死了她——



“你”是谁?

我想这就是电影化叙事走向“深邃”后与游戏的最大矛盾:一些复杂的,导演性或作者性的情绪要强传递才有效果,而这种强传递或许可以在玩家自身情绪较为克制,自我认知较为剥离的前提下实现。
但游戏的特性就是你没办法避免主角与玩家的同步性,即便用再多花哨的技巧,手柄和角色状态机仍不会欺骗玩家——「我」永远存在,那就无法避免「我」的思想和情绪,可能会与游戏表达产生冲突,进而使用现实道德或虚假理性的逻辑批判,把游戏的叙事语言从根本上否定掉。
这里不是说批判不对,对创作作品的批判,只要基于事实,没有绝对意义上的对错,只有不同批评理论视角下,美感的偏差——比如一个虚无的结尾,在一些人眼中一行人经历苦难却收获虚无,是对他们整个旅程的否定,而在另一种视角下,这种虚无反而让整个旅程的价值更加闪耀。
而当一款游戏让玩家感受到「我」与角色产生了情感冲突,制作者究竟应该放任一切,专注于自己的表达,还是要想办法最大程度上减少、消弭或利用冲突,让「我」与角色即便立场不同,仍能达成某种和解,这可能是一个值得研究的课题。
而如果创作的“深邃”化,最终仍是为了凸显独特性以获得商业价值,那它就是一个必须要被解决的问题了。

三、求索


既然叙事要往深邃处推动,会遭受「我」的阻拦,那我们是否能在保持代入感优势的前提下,摘除「我」的影响,让玩家代入情感,而不代入身份呢?
这让我想起了「超梦」:在赛博朋克2077的世界中,「超梦」作为贩卖品,可以提供一段主观视角的虚拟现实体验,但你会发现,无论是游戏还是动画,玩家无法真正对这段回溯做出什么改变,只能借由操作台获得一些固定的反馈,因此在超梦中,使用者获得了一段非常有代入感的沉浸体验——但这个过程中「我」并不存在。
可以说,「超梦」这种沉浸感体验,不应是电影的未来,因为没有蒙太奇;也不会是游戏的未来,因为没有可发起的互动;但它表露出某种「沉浸但不是我」的可能性——那就是通过设置边界,明示「我」的位置。



超梦

在《地狱之刃》中,一些环境下,镜头如果注视主角瑟努瓦的脸,她会下意识躲避,再加上围绕主角的大量内心环境音,很容易给与玩家一种“我是瑟努瓦脑中的某一个声音”的定位;在《新战神》一镜到底的旅途中,主摄像有时会在奎爷背后探头探脑,甚至会像一个摄像大机一样,在奎爷被击飞后快破跑回奎爷背后的位置,这就既保证了与主角一起游历的沉浸感,又凸显了见证者的角色位置。
如果不限于摄影的魔法,Pov也可以让玩家实现一定程度的抽离,电影化早期如《cod》在不同关卡扮演不同的角色,叠加关卡类型形成体验差分,如互动电影《直到黎明》中,用不同角色的Pov串联成一个完整的故事。因此老实说,如果《Tlou》没有第一部,我猜扮演艾比这件事能给与玩家一定的抽离性,让他们至少理解“艾莉的选择不是我的选择”的,但世界线的确不是这么运作的就是了。
除此之外还有更激进一些的元叙事,比如设计一个情境,让玩家成为主控角色的“操纵者”,可以增加一些角色和玩家之间的直接对话,引申出从对抗到合作的叙事空间——我猜理应有人做过,但由于是相当于某种程度的特化叙事,限制性较高,且不能确保商业效果,因此似乎未在商业化电影游戏中推广。
但说白了,以上这些仍是“伎俩”和“镀层”,即便线性叙事有很高的传达率,仍不能保证玩家永远专注地接受你的每一个信号——况且如果你试图忤逆玩家情绪,这些甚至会被称作是你试图给玩家喂屎的“卑劣手段”。
所以在我看来,利用这些伎俩的创作仍是矛盾的,是激进又保守的。
如果看重表达到可以不重视玩家的体验,那么很多类似的表达尝试都在独立游戏中被使用过;但如果看重商业性,要保证玩家有足够经典的商业游戏体验,就必然要为忤逆玩家付出代价,即使如《安魂曲》那样,用一个表面上平庸的寓言故事去做隐性表达,也很容易得到90%以上的误解反馈。



吉他

其实在游戏创作的所有环节中,写作是最不稳定和最不能被倚仗的。
玩家或许可以接受公式化的互动体验,却很难接受量产的同质化的故事或角色——写作者也不可以。
因此对一切建议写作止步于保守的建议,都应该回答「谢谢但不」;而于此同时,写作者也不能放弃在写作之外漫漫求索。
俗话说得好:「在互动的世界里,所有问题的答案都要从代码里找」。
如果叙事决定在游戏中给与玩家更高的情感压力,那么互动也应该承担一部分责任,才能让「我」与主角的的感受更加贴合。
就像在我眼中,《Tlou》的成功并非由于纯粹的写作性,和同年的《无限》一样,两个角色之间,通过互动构建的情感链接才是让玩家感受深刻的部分;而如果你通过《双人成行》对另外一个人产生了好感,除了可恶的吊桥效应外,更可能是因为每章抛弃的互动能力,给与了你在对方身上不断发现新鲜感的机会。
那么设想,如果《地狱之刃》的叙事目的是通过萦绕的声音,肌肤的恶化,不断直面黑暗,残忍画面和与旅途相伴的思念与别离,来强化和放大主角的痛苦,以让其在最后一章得到倾泻之后的虚无,那从互动的角度,那些声音所代表的人格和能力,也可以更有力地作用于关卡和战斗中,而不仅限于提示——我大胆猜测《地狱之刃2》就是这么做的,让我们拭目以待。
同时你会发现,如果像我之前所说,Tlou2是为了通过过量的「杀」来赋予玩家麻木和痛苦来理解艾莉,那仅拿农场一段戏来表现艾莉的Ptsd是力道完全不够的,因此若是在艾莉流程中,添加一些「月光骑士」似的突兀断片,让艾莉不断质疑“我做了什么,为什么会变成这样”,来加深玩家和她的恐惧,和仇恨异化的可怕,然后在艾比桥段中,用互动的方式见证这些片段,或许会是更巧妙的选择。



“?”

说白了,与其为了叙事目的,使用很多技巧去剥离「我」,倒不如依托更多的互动内容,让「我」在互动中加深与主角的关联。我想这是此类叙事游戏想要走出一条独特的道路,所必须要付出的努力,也是以故事或世界作为核心驱动性时,对互动可能性思考,所应尽的责任。
但在结尾处,我仍会像6年前的自己那样,鲜明地反对质问“电影化游戏该不该继续存在?”
如果在我们这一代人有限的人生里,游戏依然是“爽”的工具,无法被证明作为创作工具的无限性,无法传递更多,更丰富,更深刻的情感体验,我只会感到悲哀和遗憾吧。
——完——
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“这也是游戏面向大众这么些年,我们仍能看到很多令人啼笑皆非的玩家反馈:既然是操控某个角色,那就是角色扮演游戏;而既然是角色扮演游戏,你就应该让我有选择空间——自由度,自由度u know?”——实际上还有比这更令人蹄笑皆非的玩家反馈:这个游戏里主角都不能跳。
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那这个角色很不人文哦[看看你]
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游戏过程会拖累观众的感受与节奏,游戏演出又会拖累玩家的感受与节奏,
比如说不是动作游戏和射击游戏爱好者,但是又被游戏的剧情演出所吸引,游戏过程苦手,
是游戏爱好者,才玩没两下,还没燃,又要坐牢看动画,
再比如QTE是增加了玩家的参与感,但是按键和提示又非常影响观众角度的观感,
还有难度对沉浸感的影响,前一秒主角在剧情里大杀四方,下一秒实际游戏过程中一个小兵都让你剁个半天,又或者剧情上掉渣天的boss出场派头,没两下就躺了,
这里面就存在着大量的矛盾。
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我觉得本质问题还是互动叙事游戏单位时间制作的成本太高,导致内容太少不足与表达过分复杂的叙事,包括价值判断,情感变化等。游戏需要游玩的部分,内容不仅仅要提供足够多的叙事,还要包含更多环境设计各异的关卡,不同种类的敌人,足够复杂又有趣的玩法。比如神海4被人诟病的是关卡重复,玩法单一,战神4被人诟病也类似,重复的山怪boss,战神5中后期就开始赶场,后期更是彻底崩塌,草草收尾。美末2超过20小时的游玩内容,但仍然不足与支撑如此复杂的表达。
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我觉得多分支的“电影游戏”倒是不错的,比起在一本道游戏里互动-叙事的矛盾不断被重提,直到黎明这类游戏里的“我”是被抽离出来的旁观者,只在QTE环节成为角色。这种“和电影不一样的体验”还是不错的。
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tlou2那块可以扩展一下。玩家是非常“冷血无情的”。这倒不是任何玩家的错。就以tlou2举例,玩家会很自然的把游戏内的杀人理解为玩法的一部分,所以玩家在一个场景杀了一大堆敌人后的第一反应绝不是自己很残忍和复仇没有意义,更多的情绪会指向诸如关卡设计的游戏玩法部分。此外,就tlou2的故事背景而言将杀戮合理化实际上也是代入的一环。额外的情绪引导是必须的。
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