我想电影化冒险游戏走向“深邃”并不是主动的,更不是一群臭做游戏的突然生出了教育群众的心思,而是市场环境与制作思路综合推动的。
游戏要通过互动传递情绪,而当这个情绪是「爽」时,太多其他互动类型可以用更低的成本,做到比电影化冒险游戏更爽的同时,还有更高的重复乐趣;同时,这些年来主动电影关卡技巧也被业界广范吸收,揉入不同类型中,下放式传递到中小型团队,叠加流媒体时代的背刺,已不再是市场角度可以被倚以护城的利器。
同时,电影化冒险游戏的特性和高成本单位时长,决定了他们无心、也无力使用角色扮演式的选择&结果的机制,从互动角度有力支持角色的成长和对世界的影响,这代表角色性格不能是可写入的白纸,而是必须鲜明而有魅力;叙事方式不能是自由开放的,而必须是由导演把控的强线性。
但这又带来一个问题:一个鲜明而有魅力的明星式主角,必须要在开篇给与玩家一个简明扼要的性格标签,但这个标签越简洁鲜明,反而越会限制后续作品的创作空间——很多明星三部曲游戏都证明了这一点,哪怕作者会选择如“平凡英雄-英雄崛起-英雄暗面”这种行活化起伏的写作主题,销量也会不可避免地走向倾颓。
再加上电影化路线对戏剧和影视经验的借用,这一切决定了电影化叙事经历初期探索后的基本路线:
① 区别于“可书写&选择式叙事自由度”的叙事路线,强调导演式强把控的线性叙事路线;
② 规避“爽感”,逐渐抛弃四平八稳的成长型英雄故事,故事创作走向深邃,尝试陌生化表达;
③ 注重构建角色性格层次,试图通过深挖内心情感,maxpain化,拓宽冒犯边界,甚至不惜使用反成长,反情绪等激进手段,塑造出尖锐角色特质,让故事和角色更具解读价值。
当然,我不否认有的创作者会很喜欢这种更贴近严肃创作的路线——抢先进入这种创作状态的,更不免玩得很激进——但客观上,这更像是一种避战,是为了增加商品独特性而构筑的壁垒,最终也不过是为了让创作成果更具市场竞争力罢了。